What Is Crimson Desert? This Fantasy-Steampunk Open World Isn’t As Strange as You May Think

Прошло почти шесть лет с тех пор, как была выпущена Crimson Desert. впервые явленный миру. За это время разработчик Pearl Abyss продемонстрировал огромное количество идей, механик и битв с боссами. Ее часто называют чем-то вроде «игры во всем» — приключения в открытом мире с небесными островами, механическими драконами, борцовскими приемами, межпространственными вратами, взаимодействующими эффектами стихий и даже раскачиванием паутины Человека-паука. Но чем больше об этом раскрывалось, тем больше возникало ощущение, что Crimson Desert может состоять из множества частей, нуждающихся в целом. Найти все это было моей главной целью, когда я посетил студию Pearl Abyss в Сеуле на IGN First в этом месяце. И хотя я еще не могу сказать, что нашел ее, несколько часов практической игры выявили игру, которая, возможно, не такая странная, как вы ожидали. На самом деле, Crimson Desert кажется довольно простой.

Pearl Abyss создала достаточно традиционное приключение в открытом мире, состоящее из множества регионов, усеянных городами, аванпостами и замками. Есть обычный набор основных и дополнительных квестов, а также классические развлечения, такие как рыбалка. Впрочем, вас можно простить за то, что вы этого не осознали: Pearl Abyss вложила почти все свои рекламные усилия в демонстрация битв с боссами. Мало того, сочетание традиционного средневекового фэнтези с элементами научной фантастики и стимпанка в Crimson Desert создает впечатление, будто его тянут в нескольких направлениях одновременно.

Однако когда вы находитесь на земле и видите, как взаимодействуют все эти элементы, это не кажется таким уж чуждым. Континент Пайвел, возможно, меньше похож на типичный фэнтезийный мир в стиле Толкина и больше похож на «Подземелья и драконы» — сеттинг, который в последние годы стал местом обитания автомобильная погоня в стиле Безумного Макса через ад. Команда дизайнеров Pearl Abyss объяснила, что они хотели, чтобы Пайвел отражал многообразие нашей реальности, в которой некоторые страны кажутся гораздо более футуристическими, чем другие, и отметили, что некоторые лидеры Пайвела могут быть более устойчивы к развитию технологий, чем другие – конфликт, который будет исследован с помощью различных квестов фракций. Все это означает, что разнообразие не кажется искусственным или просто диким, даже когда вы находитесь за штурвалом летающего боевого робота (который, конечно же, был разработан гномьими инженерами).

Включение этих механизированных и стимпанк-элементов дает Pearl Abyss творческую лицензию на создание квестов, которые значительно отличаются от всего, что мы видели в чем-то вроде Skyrim. Большая часть моего практического времени была посвящена поиску Марни, научного гения, который клонировал свое собственное сознание, чтобы создать ИИ-подобную сущность ХОЛЛ. Естественно, результаты такого эксперимента пошли совсем не так, и злой цифровой магический двойник Марни взял на себя командование летающей крепостью, терроризирующей небо Пайвела. Для победы над ХОЛЛОМ необходимо использовать силовое ядро, которое, как показывает Марни, спрятано внутри «оружия» под названием Золотая Звезда. И под «оружием» он имеет в виду гигантский механический дракон. Хотя у них, по-видимому, есть баллистические ракеты в Пайвеле, учитывая передовые разработки и все такое, конечно фэнтезийная версия ядерной бомбы — это летающий Мехагодзилла. Все, что стоит между мной и этой крылатой угрозой, — это… крепость, наполненная разгневанными боевыми роботами.

Судя по всему, штурмы крепостей будут важной повторяющейся целью в Багровой пустыне, учитывая, что в моей практике было задействовано не менее трех из них. Я понимаю, почему Pearl Abyss стремилась продемонстрировать их, поскольку они являются витриной некоторых из самых сильных достижений проекта. Здесь царит великолепная атмосфера: легионы мужчин с обеих сторон выбивают друг друга из строя, и вы оказываетесь в центре всего этого. Забавные механические морщинки добавляют текстуру; во время одной атаки мне удалось запустить сигнальные стрелы, за которыми вскоре последовал артиллерийский обстрел, уничтожающий вражеских солдат и превращающий здания в щепки. В другом мне удалось полностью обойти жестокую схватку, пробравшись в замок через разрушающуюся стену и используя тюрьму как короткий путь к боссу. А в моем бою через крепость роботов установленное на рюкзаке ЭМИ-устройство позволило мне одним гигантским взрывом поджечь цепи как неуклюжих наземных угроз, так и бортовых роботов-жуков. Всегда есть что-то новое, что можно попробовать, с чем поэкспериментировать.

Разнообразие идей не кажется искусственным или просто диким, даже когда вы находитесь за штурвалом летающего боевого робота.

Но хотя эти штурмы крепостей и являются демонстрацией достоинств Багровой пустыни, они одновременно обнажают и то, что может оказаться одними из ее самых больших недостатков. Сражаться с массами врагов на удивление утомительно, кажется беспорядочным и однообразным, а не увлекательной цепочкой боев на передовой. Неуклюжая функция блокировки оттолкнула меня от дуэлей один на один и перешла к более свободному стилю игры, но это сопровождалось багажом неточных ударов и иногда ударов ногой по воздуху, а не по лицу. Абсолютно ни одна из этих проблем не мешает битвам с боссами, что было моим единственным опытом игры в Багровой пустыне до этой демонстрации, и я был весьма удивлен тем, насколько разными могут быть ощущения от боя в альтернативных сценариях, даже при использовании одного и того же набора приемов.

Именно в этих меньших, менее изысканных деталях Crimson Desert грозит потерять себя. Бывают случаи, когда вам нужно подбирать объекты и манипулировать ими, например, установить знамя, чтобы вдохновить своих союзников. Для этого необходимо стоять на месте, повернуться лицом к объекту, активировать режим фокусировки, быстро нажать кнопку, чтобы поднять цель, а затем, наконец, перенести ее вручную. Все это немного сбивает с толку раздражение при установке флагов, но превращается в настоящее разочарование в середине битвы с боссом, когда вы отчаянно пытаетесь раскачать упавшую каменную колонну в течение драгоценных нескольких секунд, в течение которых босс оглушен.

К счастью, чтобы извлечь силовое ядро ​​из Золотой Звезды, не требуется такого неуклюжего жонглирования Ультрарукой. Как мы выяснили ранее в этом месяце в наша особенность созданияэто битва с боссом с уникальной механикой, которую нужно обнаружить в (в буквальном смысле) пылу битвы. Пылающее дыхание дракона активирует множество пилонов, разбросанных вокруг боевой арены крепости, которые затем выбрасывают ЭМИ-бомбы, которыми вы можете стрелять из установленной на руке пушки. Система создает повторяющийся фазовый цикл; Золотая Звезда кружит над головой, извергая пламя, производящее ЭМИ-бомбы, которые в конечном итоге заставят его упасть на землю, где вы сможете обрушить шквал ударов, пока он не перезагрузится и не начнет цикл заново. Pearl Abyss старается указать, что вы этого не сделаете. иметь для этого — вы могли бы, например, использовать оплетенные молниями стрелы, чтобы оглушить, или просто уменьшить его шкалу здоровья с помощью дальних атак — но я чувствую, что настоящее удовольствие во всех боях с боссами Crimson Desert — это поиск уникальной механики, встроенной в арену или даже в самого врага.

Получив энергетическое ядро, я поднимаюсь в небо на спине моего собственного (полностью органического) дракона, чтобы атаковать летающую крепость ХОЛЛА. Первоначальная атака довольно проста: мой скакун плюет огненными шарами в ряд слабых мест в щитах конструкции, чтобы проломить оборону и позволить мне приземлиться. А вот попасть внутрь самой крепости сложнее; навигационная головоломка, которая просто тупа. Мое путешествие ведет меня вверх по шахтам лифтов и по опасному маршруту, пролегающему снаружи крепости. В какой-то момент мне пришлось активировать машину, вращая деревянную колонну без рукоятки, что достигается за счет укола, чтобы вонзить лезвие в древесину и создать собственную ручку. Для этого нет подсказки, и я понимаю, что решение состоит в том, чтобы подумать о своих способностях нетрадиционным образом.

Подобный подход сохраняется и внутри, где победа над ХОЛЛОМ является скорее головоломкой, чем традиционным испытанием силы. Мне нравится, что ИИ-персонаж Crimson Desert не просто становится очередной дракой с боссом — еще одним показателем того, что странные элементы стимпанка и научной фантастики в мире действительно имеют какой-то смысл во вселенной. Однако на этот раз решение действительно тупое, и кому-то из Pearl Abyss пришлось его мне объяснить. Надеемся, что часы, предшествующие этому квесту, дадут вам знания о том, как подойти к этому конкретному врагу.

Я немного опасаюсь, что по крайней мере некоторые из предложений Crimson Desert будут «делами, которыми нужно заняться», а не значимыми, взаимосвязанными возможностями.

Летающая крепость ХОЛЛА — не единственное место, где я побывал в воздухе. Высоко над Пайвелом висит множество островов Бездны, доступ к которым осуществляется через порталы, которые открываются с помощью таинственных Артефактов Бездны. Эти острова, кажется, бывают разных обличий; в прошлом году мы видели, что в одном из них живет алхимик по имени Аластин и его Библиотека Провидения, и мой практический сеанс включал в себя сеанс, который больше напоминал святилища-головоломки Зельды. Его шахматный пол представлял собой, по сути, монтажную плату размером с комнату, нуждающуюся в полной перемонтаже, и поиск правильного пути через сетку вращающихся плит открывает сокровищницу острова. Это, конечно, своего рода головоломка, которую вы решали во всем, от Watch Dogs до BioShock, но мне понравилось, как ваше оборудование является неотъемлемой частью ее решения — ваш фонарь освещает правильный путь, а ваш крюк используется для вращения каждой плитки. Поэтому, хотя эта задача не является особенно сложной, я надеюсь, что ее прочная основа станет основой для более интересных головоломок, которые ждут среди облаков.

Раскрыв секреты острова Бездны, вы можете спрыгнуть с борта и спуститься на землю, где вас ждет множество других традиционных блюд открытого мира. Вам предстоит посетить города, в которых вы найдете владельцев магазинов, с которыми можно торговать, и награды, которые можно получить. В пустыне есть лагеря, которые нужно зачистить, и бродячие варвары, которых нужно убить. А еще есть фракции. Судя по тому, что я увидел в меню, их десятки и десятки из них, хотя некоторые из них, как мне сказали, будут более важными, чем другие. У некоторых есть своя собственная линия квестов, например, у Дома Уэллсов, семьи дворян во главе с герцогом, который потерял свой замок из-за повстанческих сил – ситуация, которая стала катализатором одного из вышеупомянутых штурмов крепости.

Pearl Abyss поспешила разъяснить, что эти группы не похожи на фракции Fallout, и преданность им не изменит ход истории и не повлияет на концовку Crimson Desert (которая высечена в камне). И поэтому мне остается задаться вопросом, в чем помощь фракциям? Когда их спросили, команда дизайнеров Pearl Abyss объяснила, что они были здесь для того, чтобы фракции чувствовали себя важными участниками сюжета, и что они предлагали игрокам больше контента для прохождения. Учитывая это, я немного опасаюсь, что по крайней мере некоторые из предложений Crimson Desert будут «делами, которыми нужно заняться», а не значимыми, взаимосвязанными возможностями.

Это возвращает нас к моему самому первому вопросу. Что такое Багровая пустыня в целом? Я знаю, что это огромный открытый мир с глубокими боями, вдохновленными файтингами, который лучше работает против боссов, чем против корма. Здесь есть захватывающие квесты, которые проведут вас от штурмов замков в грязи до воздушных ударов по Звезде Смерти в стиле стимпанк. И здесь полно развлечений, от рыбалки до приручения медведей и пристегивания боевого робота. Но я все еще жду возможности найти связующее звено между всем этим, которое поднимет открытый мир на новую высоту.

В Shadow of Mordor есть система Nemesis, которая объединяет врагов в общую картину победы над врагами. Системы Red Dead Redemption 2 объединяет стремление к реализму и аутентичности, что делает кампанию похожей на прожитую жизнь, а не на игру. В этом году Ghost of Yotei связывает каждое действие на карте с новым открытием вашего дерева навыков, гарантируя, что даже небольшие развлечения станут возможностью для роста. Это то, чего до сих пор не хватало в демонстрациях Crimson Desert, и то, что, я надеюсь, в конечном итоге будет раскрыто, когда я буду играть несколько часов подряд, а не набор отдельных квестов и боссов. Я все еще думаю, что без этого в Crimson Desert есть все шансы хорошо провести время. Но с его помощью это могло бы стать чем-то гораздо более особенным.

Мэтт Перслоу — исполнительный редактор отдела статей IGN.

Leave a Comment