В игровой индустрии сейчас мало проблем, вызывающих столь же разногласия, как генеративный искусственный интеллект.
Некоторые видят в этом способ делайте игры быстрее и исследуйте новые возможностиа другие указывают на это ненадежность и порой сомнительный этический и правовой статус, не говоря уже о угроза, которую он представляет для рабочих мест а также мастерство создания игр в целом. Буквально на этой неделе генеральный директор Epic Games Тим Суини вмешался в спор по поводу использования генерации голоса ИИ в Arc Raiders, технологии, которая актеры игры с оружием в руках (и объявил забастовку).
Но хотя споры по поводу использования ИИ на ПК и консолях все еще бушуют, индустрия мобильных игр уже спокойно осваиваем эту технологию уже много лет.
Относительное признание ИИ в мобильном пространстве может быть отчасти связано с тем, что мобильные игры нацелены на более случайную аудиторию. «Им важен великолепный игровой опыт – возможно, не столько то, как он был создан», – говорит Хендрик Клиндворт, председатель гамбургского разработчика мобильных игр InnoGames, который стоит за вечнозелеными бесплатными играми, такими как Tribal Wars и Forge of Empires.
«Мы позитивно оцениваем возможности ИИ», — говорит Клиндворт. «Мы используем его для создания игр, которые мы не могли бы [have] созданный ранее. И я думаю, что это здорово для нас, и это здорово для игроков». Однако он подчеркивает, что в процессе всегда участвуют люди. «Вкус, качество – это делают люди».
Вместо замены работников инструментами ИИ, как Предполагалось, что Кинг сделал это ранее в этом году.InnoGames планирует использовать ИИ для создания большего количества контента с тем же количеством сотрудников. «Мы считаем, что имеет смысл использовать инструменты искусственного интеллекта, чтобы предоставить нашим игрокам больше интересных вещей», — говорит Клиндворт. «Мы небольшая компания [than King]поэтому нам всегда не хватает внутренних ресурсов, чтобы сделать все необходимое — и именно поэтому мы думаем, что ИИ может помочь нам сделать все, что мы на самом деле хотим».
В частности, он думает о том, как ИИ может помочь в живых операциях в играх, с точки зрения удовлетворения аудитории free-to-play бесконечным потоком нового контента. «Итак, мы создаем новые эпохи для таких игр, как Forge of Empires, Elvenar, Heroes of History, Rise of Cultures и тому подобных вещей. Мы видим, что по сравнению с лидерами рынка у нас все еще есть потенциал для получения большего количества контента для игроков, и я думаю, что сегодня мы можем достичь большего с теми же командами».
Принимая во внимание, что существует множество примеров негативной реакции на ИИ со стороны игроков ПК и консолей, таких как буря, вызванная Альтеры используют локализацию, созданную искусственным интеллектома также Frontier Developments вынуждены удалить портреты, созданные ИИ, из Jurassic World Evolution 3 – мы видим относительно мало случаев возмущения ИИ в мобильном пространстве.
«Я думаю, что в мире бесплатных игр это не такая уж большая тема», — говорит Клиндворт. «Самое главное, конечно, если игроки сразу увидят, что ваш контент создан ИИ, то вы, скорее всего, сделали что-то не так. Мы явно используем ИИ, мы очень позитивны к ИИ, но есть художник, который в конечном итоге владеет результатом и использует ИИ для создания контента и [makes] меняется до тех пор, пока сам художник не поверит, что это действительно то качество, которое мы хотим добиться. Так что за качество игры отвечает художник, а не искусственный интеллект».
Но, учитывая негативную реакцию против ИИ во многих частях мира искусства, как художники InnoGames относятся к этому процессу?
«Я думаю в целом положительно», — отвечает Клиндворт. «У нас есть художники, которые говорят: «С помощью ИИ я могу создавать сегодня вещи, которые раньше были невозможны». […] Они используют ИИ, но им еще предстоит проделать много работы, чтобы сделать его действительно отличным, поэтому он не полностью создан ИИ. Это больше похоже на поддержку творческого процесса. Так что я думаю, что в целом это очень положительная реакция.
«Мы также очень четко понимаем, что хотим иметь художников, которые открыто говорят об этом, которые готовы опробовать новые возможности и использовать инструменты для создания крутых вещей».
InnoGames также использует ИИ в инженерной части разработки. «В этом году системы агентного кодирования достигли уровня, на котором они действительно помогают вам делать больше и качественнее», — говорит Клиндворт. «В предыдущие годы это всегда было немного маленьким, это не меняло правила игры. Возможно, даже немного преувеличено. Но я думаю, что сейчас мы находимся на этапе, когда это начинает становиться реальностью».
Два десятилетия спустя
Клиндворт работает в InnoGames с самого начала. Он начал работать над браузерной MMO. Племенные войны в качестве хобби-проекта в 2003 году вместе со своим братом Эйке и другом Михаэлем Зиллмером. Когда игра стала популярной, все трое полностью посвятили ей свое время, сформировав InnoGames. Появление смартфонов открыло перед новой компанией еще большие возможности. «Это было очень рано, поэтому ситуация на рынке была похожа на голубой океан», — вспоминает Клиндворт. «Для нас также было важно доказать, что мы больше, чем просто компания Tribal Wars».
С тех пор InnoGames добилась еще многих успехов: в начале этого года компания объявила что общий доход компании превысил 2 миллиарда евро (2,3 миллиарда долларов), причем на Forge of Empires приходится половина этой суммы, в то время как Tribal Wars, Grepolis и Elvenar внесли более 200 миллионов евро (232 миллиона долларов) каждая. Фактически, по словам Клиндворта, несмотря на более чем двадцатилетнюю историю, Tribal Wars только что пережила свой лучший год с точки зрения доходов.
Но этот успех порождает свои собственные проблемы. Любая новая игра, выпущенная InnoGames, теперь может оказаться подрывающей и отвлекать игроков от существующих игр. И в отличие от дней голубого океана, когда начиналась InnoGames, насыщенный мобильный рынок сейчас находится в фазе красного океана, в которой компании конкурируют, тратя все большие маркетинговые расходы, чтобы заманить игроков друг друга, и в которой успех может быть недостижимым.
«В наши дни войти в сферу мобильных игр гораздо сложнее», — размышляет Клиндворт. «Уровень сложности в различных областях выше, финансовое бремя становится выше. Есть еще примеры, где это работает, но с каждым годом, я думаю, это становится все сложнее».
Но это не помешало InnoGames попытаться выпустить новые игры. «Я считаю, что компании необходимо создавать новые игры», — говорит Клиндворт. «Я имею в виду, это здорово, если у вас из года в год растет что-то вроде «Войн племен», но вы не можете всегда на это полагаться».
Как и многие компании, занимающиеся мобильными играми, InnoGames старается как можно скорее передать игрокам прототипы новых игр для получения скорейшей обратной связи. «Мы планируем, проводим исследования рынка, но, в конечном итоге, именно игроки решают, будет игра интересной или нет», — говорит Клиндворт. А если отзывы недостаточно хорошие, разработка останавливается — Клиндворт говорит, что более 50% игр, начатых компанией, были отменены до завершения.
Это обычное дело для мобильного мира, где награды за успешную, вечнозеленую игру могут быть огромными, но дорога к этому успеху усеяна множеством игр, которые не достигли успеха. Даже если игра выйдет на рынок, она все равно может не прижиться: за последние годы InnoGames прекратила выпуск почти дюжины браузерных и мобильных игр. «Все знают, что это часть рынка», — говорит Клиндворт. «Каждый хочет сделать действительно отличную игру, и все также знают, что даже если игра не получается, это ничего не говорит о качестве команды. Это просто жизнь в сегодняшних условиях».
Еще один шанс
К сожалению, мы привыкли видеть, как издатели закрывают студии даже после одной неудачи, но Клиндворт придерживается иной точки зрения. «Даже великим командам для успешной игры часто требуется несколько подходов», — говорит он. «Но мы считаем, что имеет смысл держать команды вместе и позволить им подумать о новой идее, новом повороте к чему-то другому. И это сработало для нас». Он отмечает, что команды, потерпевшие неудачу в первый или второй раз, часто могут добиться успеха, снова взмахнув битой.
Конечно, мобильные команды, даже работающие над крупными играми, обычно намного меньше, чем сотрудники разработчиков крупнейших игр для консолей и ПК. Вместо этого основные затраты идут на маркетинг, который, по словам Клиндворта, составляет большую часть базы затрат InnoGames.
Он был рад видеть снижение тенденции в мобильном маркетинге рекламы, которая очень мало напоминала игры, которые они продвигали. «Я думаю, что это лучше для рынка в целом», — говорит он, отмечая, что InnoGames добилась успеха благодаря рекламе, которая достоверно представляет игру. «Игроки просто остаются в вашей игре, потому что вы более честны с рекламой».
InnoGames добилась большого успеха благодаря таким стратегическим играм, как Forge of Empires и Heroes of History – последняя, одна из многих градостроительных игр, созданных InnoGames за последние годы, запущенная около года назад и уже ставшая второй по величине игрой компании. «Это доказывает, что даже в нынешних условиях рынка можно выпускать новые игры», — говорит Клиндворт.
Но последняя игра компании, Cosy Coast, явно отличается от крупнейших игр InnoGames. Он ориентирован на случайную аудиторию и включает в себя популярную механику-головоломку «слияние-2», при которой предметы объединяются вместе, образуя новые, разные предметы для достижения определенного результата.
Это непростой рынок, особенно на мобильных устройствах, где рост замедляется, и в такие трудные времена мы часто видим, как компании занимают оборонительную позицию, удваивая внимание к вещам, которые они знают лучше всего, вместо того, чтобы экспериментировать с чем-то новым. Но Клиндворт считает, что должно быть сочетание.
«Я думаю, что правильно иметь игры, которые задействуют ваши основные сильные стороны, а затем добавлять к этому что-то свежее или что-то новое». Он приводит пример Героев Истории. «Мы использовали многие механики строительства городов, которые уже использовали в Forge of Empires, Elvenar, Rise of Cultures, так что это было то, в чем мы накопили большой опыт за эти годы. Но затем мы объединили их с механикой героев, что было для нас чем-то новым».
Он добавляет, что InnoGames помогло то, что она стала частью компании Modern Times Group (MTG) со штаб-квартирой в Стокгольме, которая приобрела контрольный пакет акций компании в 2017 году. После нашего разговора Клиндворт сменил должность генерального директора InnoGames на должность генерального директора InnoGames. председатель правления MTG а также стал исполнительным председателем недавно созданного MTG Midcore District, кластера из пяти фирм, принадлежащих MTG, включая InnoGames и Plarium.
Plarium создала RPG Raid: Shadow Legends, ориентированную на героев, и Клиндворт говорит, что обмен знаниями между Plarium и InnoGames был «очень полезен» для создания Heroes of History.
Клиндворт считает, что помимо поощрения обмена знаниями важно предоставить командам разработчиков автономию. «Имеет смысл структурировать компанию вокруг игр, чтобы игровые команды сами могли найти лучшую настройку и лучший способ подойти к делу. Потому что то, что работает в Forge of Empires, не будет автоматически работать в Cosy Coast. Кроме того, Tribal Wars явно отличается от Forge of Empires: есть некоторые сходства, но есть также разные типы аудитории, разные типы игрового процесса. Вот почему имеет смысл иметь игровые команды, которые действительно глубоко разбираются в своих играх».
Имея за плечами несколько давних и все еще успешных игр, кажется, что у InnoGames сейчас дела идут неплохо, но в то же время Клиндворт прекрасно осознает, что дни двузначного роста рынка игр остались позади, и теперь основное внимание уделяется устойчивому развитию. «Я бы не ожидал взрывного роста игровой индустрии в целом, особенно с точки зрения найма сотрудников», — говорит он. «Скорее, компании будут смотреть на то, насколько больше мы можем сделать с нашими существующими командами – сколько больше контента мы можем там создать?»
Будет ли ИИ обеспечить повышение производительности, которого так жаждут многие руководители? Только время покажет. Но Клиндворт уверен, что мобильным компаниям необходимо адаптироваться к вызовам рынка Красного океана.
«Больше нет места неэффективности. Это означает, что вам просто нужно смотреть на все, что вы делаете, всегда задавать себе вопросы, а также бросать себе вызов – как мы можем сделать это еще лучше?»






